jueves, 26 de febrero de 2009

Capitulo II - El salón de los kobold

Objetivo: Primeras luchas, vamos poco a poco.

Resumen: Se va a utilizar la aventura que viene al final del manual de DM, la cual hay que adaptar para el número de jugadores ya que la aventura está pensada para 5 jugadores.
A continuación se muestra para cada encuentro lo que se modifica, tanto de enemigos como de tesoro.
Zona 1: El pozo de Fango (500 -> 700 px)
2+1 Hn (100)
3+1 Hs (100)
Tesoro: Nada.

Zona 2: La Tumba (500 -> 700 px)
3+2 Hs (100)
2 TD (100)
Tesoro: 60 Mo

Zona 3: ¡Calavera-Calavera! (650 -> 850 px)
3 Hn (100)
2 D (125)
4+4 E (25)
TP (100)
Tesoro: 100 Mo + 1 rubí (50 Mo) + 2 granates (25 Mo cu)

Zona 4: El Gran Jefe (850 -> 1050 px)
2+2 Hn (100)
1 S (150)
2 ES (125)
1 DE (100)
TR (150)
Tesoro: Vara del mago de guerra +1
Extra: Poción de curación (si no se la bebe el pollo pera)

Zona 5: La Verdadera Amenaza (750 -> 950 px)
1 DR (750)
TH (200)
Tesoro: 72 Mo + 1 anillo de oro (100 Mo), 1 perla (20 Mo), espada larga +1 bebevidas
+ 1 luna de puerto (50 Mo) + 20 Toal (2 Mo cu) + Mallas Enana +1 (Tamaño normal)

Recompensa Principal (Caza Cobolds) 1000 Px
Recompensas Secundarias 200 Px cu

miércoles, 25 de febrero de 2009

Historia Primera: Cómo llegar a ser héroe

Objetivo: La idea es integrar en la aventura el ir haciendo la ficha poco a poco, e incluso el ir usando aquello que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha.
Resumen: La idea inicial de la "típica aventura" hará que los jugadores más experimentados se lo tomen como tal... la típica misión. La realidad es que les espera algo que no tenían pensado...
que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha.

Está dividida en los siguientes Capítulos:
Capítulo I - La Competición: Se presentan los personajes, se unen, se les da una misión y de paso se empiezan a hacer las fichas.
Capitulo II - El salón de los kobold: La misión en sí, dungeon de Kobolds.
Capitulo III - El Dragón de Hielo: Lucha contra el enemigo final.
Capítulo IV - Fin de la historia: Finalización de la historia e introducción de la nueva historia.

lunes, 23 de febrero de 2009

Capítulo I - La Competición

Objetivo: La idea es integrar en la aventura el ir haciendo la ficha poco a poco, e incluso el ir usando aquello que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha. Además se pretende introducir a los personajes en el mundo de D&D, y que los personajes se conozcan entre sí.


Resumen: Los personajes, cada uno por sus propios motivos, buscan aventuras. Eso les lleva a un pueblo medianamente grande, donde han oído se celebra una Competición donde pueden conseguir un buen premio.

1ª Parte - Prólogo

FICHA: Entregar las fichas vacías. Cada jugador deberá tener pensado la Raza y la Clase, así como el nombre del personaje y una idea de quién es y porqué busca aventuras.
Se rellenará la primera parte de la ficha, Clase, Raza, Nivel, Altura.... así como cada uno tendrá que pensar más o menos cómo es: Rasgos de personalidad, aspecto y costumbres, trasfondo.... Además, se rellenarán los rasgos raciales, de clase e idiomas, a la vez el que llegan los jugadores.


Historia de Inicio: Los personajes van en busca de aventuras y van llegando a un pueblo grande llamado Beliard (unas 40-50 familias) donde han oído que se celebra una competición donde se puede conseguir dinero en varias categorías.


"Vagando de pueblo en pueblo buscando trabajo, das con un acontecimiento interesante. Ya sea por entrenamiento, reconocimiento o dinero, desde el principio te atrajo la idea de un campeonato con un premio suculento, un buen puñado monedas para el vencedor de cada prueba y un banquete en su honor. Para los grandes nobles y pequeños comerciantes unas monedas es poca cosa, pero para los campesinos significa renovar las herramientas de labranza y tener quizá un buey que ayude en el trabajo. Teniendo en cuenta que tus escasas provisiones menguan a buen ritmo, podría ser una buena ocasión para conseguir dinero que llene la despensa para todo el año.

El encuentro se celebra en Beliard, una cercana villa a la gran ciudad de Aguas Profundas.

Atravesando el puente de piedra desde la ciudad de Puente Oeste se encuentra la ciudad amurallada de Beliard. Es una pequeña ciudad en la cima de las verdes colinas, perfecta para los granjeros que han hecho de Beliard su hogar. Su población es de unas 40-50 familias y algunas de ellas viven aquí desde generaciones.
Sin embargo, el pequeño pueblo Beliard se encuentra ahora abarrotado de gente. Improvisadas tiendas de campaña llenan los alrededores y numerosas columnas de humo se elevan hacia el cielo azul. A todos les atrae el Campeonato que se celebra como parte de las festividades del Verdor, a principio del mes de Mirtul (5) (Leer pasage del libro)."

Razas Nativas: Humano, Elfo (pocos), Enanos (pocos)
Clases que pueden entrenar: Guerrero, Pícaro, Explorador

Trabajos Normales: Agricultura; Establo; Trabajo de Cuero; Tallador Cantero


2ª Parte - El Campeonato
Se describe el sitio de campeonato, atestado de gente…
"Llegas a la improvisada zona de festejos y del campeonato. Grandes carpas coloridas se elevan como colinas arcoiris, y el bullicio de la gente llena el ambiente. Humanos, elfos, enanos, todo tipo de razas se encuentran reunidas en las inmediaciones.
Los tenderetes de pequeños comerciantes forman una hilera que delimita el camino que lleva a las instalaciones del campeonato. Desde sus correspondientes cubículos ofrecen a gritos toda clase de baratijas y alimentos.
Un delicioso aroma a algún tipo de guiso hace sonar tu estómago, pero no hay tiempo para compras, es casi ya la hora de comienzo del campeonato.
Una gran cola de gente, como una serpiente, llega hasta un pequeño tenderete donde un viejo hombre vestido con ropajes bermejos de cierta calidad se abalanza sobre el pergamino que tiene deltante, escribiendo a toda prisa. A su lado dos hombres armados montan guardia. Llevan un blasón formado por una media luna cóncava entre montañas y un mar donde se refleja la media luna flanqueada por estrellas. Es el símbolo de Aguas Profundas."

Se apunta cada uno a la prueba que quiera de los 2 tipos que hay, o a las 2.

FICHA: Se tirarán las características. 4d6 y se quita el menor. Un único intento. Quién no esté conforme podrá cambiarlas por las características estándar que están en el libro, y que es la otra forma de hacer las características.

Primera Ronda. CD 10 x 2

Pruebas Físicas

FUE: Lanzamiento de tronco.

DES: Correr hasta un árbol, hacer un nudo, volver y deshacer el nudo que te han hecho en tu árbol.

CON: Resistencia a beber un mejunje horrible y no potar.


Pruebas Mentales

INT: Algo parecido al ajedrez.

SAB: Concurso de preguntas populares muy normales.

CAR: Concurso de chistes.


Descripción del resultado de la ronda.


FICHA: A continuación, se asignarán las habilidades y sus modificadores.


A partir de este momento cada jugador tendrá que describirse cómo es físicamente, y tendrá que ser acorde a la raza y clase.

Segunda Ronda. 2 PNJs x habilidad. CD 15


Pruebas Físicas

Asignar Cartógrafo que quiera ir pintando las pruebas:
Tirarse al agua y nadar 100m - Atletismo FUE 1 (Trepar, Saltar, Nadar)

Bucear y recuperar un cencerro en dos partes, el cencerro y la correa. - Aguante CON 1 (Clima, Enfermedad, Hambre/Sed, Respiración)

Recuperar el aliento. - Aguante CON 3 (Clima, Enfermedad, Hambre/Sed, Respiración)

Pasar por un tronco - Acrobacias DES 1 (Cabriolas, Equilibrio, Escapar)

Saltar unas vallas - Atletismo FUE (Trepar, Saltar, Nadar)

Montar con rapidez el cencerro - Hurto DES 2 (Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Juego de Manos, Registrar Bolsillos)

Acercarse a una vaquilla en silencio y ponerle el cencerro - Sigilo DES 3 (Sigilo contra Percepción).


Pruebas Mentales

Quién empieza:

Intimidar CAR n/d 3 (Intimidar contra Voluntad)

Engañar CAR 2 (Mentir, Disfraz, apostar)

¿Porqué te he de dejar entrar?


Historia INT n/d 1 (Historia en general, reyes, etc...).

¿Quién instauró la forma organizativa actual del gobierno de Aguas Profundas?

Resp: Oligarquía. Ahghairon mago. Mató al Señor de la Guerra Ráurlor en 1032 CV decretando que governaría como igual junto a otros señores enmascarados de otras condiciones sociales.


Religión INT 2 (Conocimientos Religiosos y de Muertos Vivientes)

¿Quién es Mistra, Cuál es su símbolo, quién fue en el pasado?

Resp: Nuestra señora de los misterios, madre de toda magia. Circulo de 7 estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.


Quién empieza:

Perspicacia SAB n/d 4 (Darte cuenta de las cosas a nivel social)

Juego de cuantas hay.


Arcanos INT 3 (Saber sobre temas arcanos, detectar magia)

¿Qué es un djini?

Resp: Un genio elemental de fuego.

Dungeons SAB n/d 1 (Conocimiento de Dungeons, Encontrar Comida Subterránea)

¿Qué tipo de ser es un kobold?

Resp: Es un humanoide reptiliano maligno que vive del saqueo de comerciantes entre otras cosas.


Quién empieza:

Percepción SAB n/d 3 (Encontrar cosas, escuchar, buscar, avistar)

¿Cuantas hay?


Naturaleza SAB n/d 2 (Conocimiento de Naturaleza, Encontrar Comida Naturaleza, Trato con Animales)

¿Dónde es más probable encontrar comida en el bosque?

Resp: Cerca de zonas con agua.

Sanar SAB n/d 5 (Primeros Auxilios, Tratar Enfermedad)

¿Para qué sirve el Diente de León?

Resp: Preparar la raíz de la hierba para tratar enfermedades renales, malestar estomacal y acidez, enfermedades del hígado y del bazo.


Diplomacia CAR n/d 1(Sutileza gracia y tacto social)

¿Porqué cubierto se debe empezar cuando se va a comer?

Resp: Siempre por el externo hacia el interior.


Descripción del resultado y ganadores.

Los ganadores tienen como premio un banquete en una taberna La Cerveza Espumosa en su honor además del dinero en cada prueba a manos del alcalde del pueblo.
Premios:
1º 1 Luna de Puerto (50/30). Medialuna plana de platino con un agujero central y un damasquinado de electro.
2º 10 Toal (2/0). Moneda de latón con forma cuadrada y perforada por un agujero central.
3º 5 Toal (2/0). Moneda de latón con forma cuadrada y perforada por un agujero central.


FICHA: Nombres de Monedas.


Los personajes reciben el premio a manos del alcalde, y la gente los vitorea.

Una vez entregados los premios, los personajes deambulan un rato. Preguntarán que si tal y cual así que se usará:

Recursos CAR CD 13 (Reunir información útil de la ciudad)


3ª Parte - La Cena

Los personajes se reunen en la taberna para la cena. Descripción de la taberna con un pequeño salón reservado para ellos.
Describir.


FICHA: Perspicacia y Percepción Pasiva.


Percepción Pasiva: Se dan cuenta de que han preparado una mesa para más gente de la que se va a sentar.

Una vez que están sentados, llega el alcalde "Benjamin" que preside la mesa. 2 soldados en la puerta.

Perspicacia: Se dan cuenta de que realmente el alcalde está afectado por algo. Si utilizan esto e indagan, podrán saber más y optar a una mayor recompensa. Sino no tendrán mayor recompensa. En cualquier caso el alcalde que les cuenta los problemas que están teniendo últimamente con ataques de Kobold a pequeños comerciantes. Aguas profundas no parece que haga nada por remediarlo y tal.

Personalidad del Alcalde: Negativa. Tiene barba, castaño y suele tirarse de la barba. Lleva ropas formales.

Entonces se oyen unos golpes en la puerta y se abre violentamente.

La historia queda aquí a medias para dar esa sensación de "Continuará...".

Lo que pasa es que se ha producido un nuevo ataque.