miércoles, 20 de julio de 2011

Capítulo Intermedio Historia I y II

Objetivo: Vuelven los héroes. Es necesario crear las nuevas fichas, pero por ahora lo más básico. Introducir al Bárbaro en el grupo. Introducir nueva misión.

Resumen: ¡Los personajes han derrotado al dragón! Ahora deberán encaminarse a hablar con el sabio Nimozarán el Verde y con el Alcalde. ¿Qué nuevas aventuras depararán a nuestros personajes?

Fuera del juego - Introducción Fichas y Situación Social.

Según vayan llegando los jugadores, deberán ir haciendo la parte de la familia, contactos, enemigos, etc.
Para ello se entregará la ficha.
Además se deberá ir pensando:
- Nombre Personaje (ya lo saben)
- Raza (debería ser la misma)
- Genero (idem)
- Nombre jugador (abajo del todo)
- Cultura. (Según raza)
- Profesión.
(Según raza)
- Culto. (Según raza, cultura y profesión)
- Rasgos de la personalidad. 
Empezar a hacer la ficha, la parte de Atributos según raza.
Incluír Peso y Altura según Raza para determinar luego la Carga.

1ª Parte - Resumen historia anterior.

Antes de nada, leer resumen de la historia anterior.
Ver si quieren hacer algo más, como por ejemplo intentar llevarse el dragón. El dragón pesa demasiado como para que lo puedan mover. Podrían cortar un trozo, sin problemas. La cabeza del dragón mide 1m de largo por 0,5 de alto y ancho. Pesa sobre los 20km.
La cabeza podría ser comprada por el alcalde (10 a 50mo), o llevada a la ciudad, donde podría intentar venderse por más. Cuanto más tiempo pase, menos darán por ella.
La piel puede ser comprada por cualquier herrero (30 a 80mo).
Las patas también podrían venderse por algo (5 a 20mo).
Si alguno tiene la habilidad apropiada, podría cortar los trozos a la perfección, aumentando el valor de venta.
El dragón en conjunto puede valer algo más, si no lo rompen.






2ª Parte - Fin de la historia anterior


FICHA: Terminar de tirar nuevos Atributos.
Comentar zonas de la ficha.
Hacer Habilidades, NO TOTALIZAR HASTA EL FINAL:
1- Raza. Por si afecta a las habilidades.
2- Cultura.
3- Profesión.
4- Culto. Marcar Habilidades prioritarias, conjuros comunes, propios, etc.

5- Asignar Puntos restantes (250). Si se toman nuevas habilidades de conjuros, volver al punto 4.
Dejan la guarida atrás:
"Decidís dejar atrás la apestosa guarida de kobols en descomposición, y os encamináis al exterior. Al salir al aire fresco comprobáis que el día ha avanzado ya hasta estar a punto de caer la noche. Os arrebujáis en las capas cuando una fuerte brisa repentina os recuerda que aún no ha llegado el vernano. Es hora de decidir qué hacer, acampar o dirigirse hacia Beliard o hacia el Gran Árbol."

a) Acampar: ¿Alguien caza? ¿hacen fuego? ¿Quién hace las guardias?
b) Caminar de noche.

Se
oyen unos aullidos. Si son suficientemente cautos, ven unos perros de lejos. Les atacan los perros, aparece el Bárbaro a ayudarles. Hacer la parte de combate.
Luchar contra los perros, y en cuanto maten a alguno, los perros se van.

Hablan con el Bárbaro y se cuentan sus "historias".

Pasa la noche.
No hay más problemas. Quitarse alimento y bebida.
Al ir a ver a Nimozarán el Verde o a Beliard:
"Os encamináis de nuevo dirección Sur, hacia (el Gran Árbol o Beliard). Al llegar a la altura del camino principal que debéis de cruzar, escucháis unos ruidos que provienen del camino.¿Qué hacéis?"
En realidad no es nada importante, sólo un campesino que lleva un carromato de leña para vender, pero pueden hablar con él. Él les reconocerá enseguida como los héroes de Beliard, y les ofrecerá llevarles en el carro a Beliard.

Al ir a ver a Nimozarán el Verde:
"Por fin os estáis acercando al Gran Árbol. Aunque la mayoría de vosotros no es la primera vez que lo véis, os sigue sorprendiendo. Es un gigantesco y anciano árbol, tan grande que no divisáis hasta donde llega. En la base del mismo divisáis a una persona.".
Es Nimozarán el Verde: "Maara tulda (Maare tulde)" = Bienvenidos en élfico. "Os estaba esperando."
Les preguntará cómo les fue y qué vieron, si lucharon con alguien, y... ¿quién es ese bárbaro?
Además les dirá que deberá reflexionar sobre lo ocurrido e investigar, deberá partir inmediatamente.

Al ir a ver a Beliard:
"Llegáis a Beliard. Cuando llegáis a las puertas, la gente os saluda con mucho entusiasmo. Una madre con una niña se os acerca. "Muchas gracias por todo, gracias a vosotros he podido ver nacer a mi niña sin complicaciones" os la enseña. "Se llama Ludaj". (A Lyly) te mira con una amplia sonrisa." Pueden seguir hablando con ella. Si le dan mucho palique incluso les invitará a comer/desayunar en una modesta casita de madera.Casa del Alcalde: "Llamáis a la puerta, y después de unos segundos se oye un chirrido como de metal contra metal, tal vez el cerrojo de la puerta. Se entreabre la puerta y aparece una cara familiar, la del mayordomo. "¿Si diga me... ¡oh Señores, pasen por favor!" - Pasan - Esperen aquí un momento, disculpen. - Siempre tan correcto, sale por una puerta a paso muy apresurado. - Esperan - Se oyen unas voces detrás de la puerta. (En bajo)"Ya están aquí los héroes, traed cerveza y vino" - se abre la puerta y véis al Alcalde (Benjamín). ¡Mis héroes favoritos! por favor, pasad por aquí al salón, ¿queréis vino o cerveza? ¿o tal vez alguna otra cosa? - Os palmea la espalda señalando con la otra mano hacia una habitación adyacente. - Pasan - "Por favor Pont, las bebidas" dice el alcalde hacia una pequeña puerta al otro lado de la estancia. "Por favor, contadme cómo ha ido todo, ¿qué os ha dicho el Druida?""
Ahora los personajes deberían contar lo que les ha pasado. El Alcalde hará preguntas sobre todo, y se sorprenderá mucho al contarles lo del dragón, llegando incluso a preguntar detalles de cómo es el dragón. Si le tiran de la lengua, podrá decir que le huviera gustado ver algún dragón en su vida, pero que no tuvo la oportunidad al ser de clase noble de vivir ciertas experiencias. El Alcalde podría comprar la cabeza del dragón, el dragón entero o cualquier parte del dragón, pero no tiene mucho dinero que ofrecer.
Si comentan lo del Dragón y no arruinan al Alcalde, les ofrecerá estar una semana de descanso y entrenamiento a gastos pagados para agradecer de nuevo, si consiguen alguna parte del Dragón.


3ª Parte - El ataque del dragón. Fin de D&D.


El dragón está muerto, la recompensa tomada, y ¿ahora qué?
Hay que hacer salir a los jugadores del pueblo para arrasarlo, si van por sus propios medios a por la piel del dragón, a la vuelta se encontrarán con el pastel. Sino, el Druida les llamará:
De repente el Druida manda una llamada telepática... ya cree saber algo sobre el problema: "Soy Nimozarán, necesito hablar con vosotros urgentemente. Por favor, venid en cuanto podáis."
Cuando vayan y si llegan a tiempo y pronto, se encontrarán al Druida realizando un conjuro de visión, en el que se ve como una villa es atacada por un Dragón Blanco adulto. - Describir.
El Druida les sugerirá volver cuanto antes a Beliard. Para ello hará llamar a tantos caballos como personajes incluído el druida, irán a galope.
Al volver a la ciudad se encontrarán con la ciudad congelada:
"Por fin divisáis la colina donde se encuentra Beliard. Rios de agua bajan de la colina, como si un aguacero la huviera azotado durante varios días. Cuando empezáis a ascender la colina, un paisaje espantoso se abre ante vosotros. Las puerdas de la villa están abiertas de par en par para mostraros una ciudad salida de la glaciación. Las paredes de la empalizada de la ciudad están congeladas, al igual que las casas, y enormes bloques de hielo aparecen esparcidos por toda la ciudad. - Uno de los jugadores- se acerca a uno de los bloques, y lo inspecciona. Está muy frío, de forma antinatural incluso. Basta con pulir un poco la superficie con la manga para comprobar que se trata de aquella mujer con su hija (Ludaj). "Noooo noooooo nooooo" dice el druida a la vez que mete su cara entre las manos."
Dejar algo de tiempo a ver cómo reaccionan.
"De repente un sonido estremedor suena en todo el valle,-Tirada de percepción- SI: A lo lejos en el cielo se divisa una figura, es la de un gran dragón blanco. NO:, pero no sabéis qué puede ser. "No puede ser, nooooo. El druida cae derrumbado, porqué porquéeeee" - Cuando detecten al dragón, el druida dirá: "No hay más opciones, tenéis que entretener al dragón... intentaré hacer lo posible para detenerlo, pero antes debo enviaros lejos. Entretened al dragón!" Y dicho esto, empezará a entonar cánticos, y un portál empezará a abrirse." - Ahora el dragón se encargará de atacar a los personajes. Depende de los jugadores el conseguir pasar a través del portal, que se cerrará justo en el momento en que el druida se prepare para parar un aliento del dragón. Desde luego espero sorprender a los jugadores con esta resolución.
Fin del capítulo.

miércoles, 1 de junio de 2011

Resumen y Personajes de la Historia Primera

Resumen de la Historia Primera

Todo empieza en un pequeño pueblo llamado Beliard cercano a la gran ciudad de Aguas Profundas. El pueblo está de fiesta y entre otras actividades se organiza una competición de distintas pruebas variadas, muy conocida en toda la zona. Los jugadores vienen al pueblo en busca de dinero y algo de fama, pero la cosa se tuerce y terminan metiéndose en los problemas del pueblo con un grupo de Kobolds vecinos. El alcalde Benjamín, les promete una buena paga por resolver el problema.
Después de una visita a la guarida, y de arrasar unos cuantos kobolds, entre ellos al jefe con la máscara de hueso, los jugadores vuelven a la ciudad donde los reciben como héroes y les dan su recompensa, pero Benjamín les pide que vayan a visitar al sabio local que vive en el bosque.
Después de hacer algunas compras, los héroes se encaminan hacia la casa del sabio, un gigantesco árbol en mitad del bosque, donde se reúnen con Nimozarán el Verde.
Éste les dice que siente que queda algo más en la guarida Kobold, por lo que les traslada por los aires hasta la guarida mediante un conjuro.
Los héroes se internan de nuevo en la guarida, hasta que con la ayuda de Nimozarán el Verde (de forma telepática) dan con un pasadizo secreto en la cámara del jefe kobold, que les lleva a una gruta helada. La gruta termina en la guarida de un joven dragón blanco. Sin tener ocasión de hablar con él, el dragón les ataca, y después de mucho esfuerzo terminan matándole.
Es hora de volver a hablar con Nimozarán...

Personajes Principales

-BELIARD (Pueblo):
Alcaldía:
Alcalde: Benjamín Picoafilado. Humano.
Hijo Alcalde: Valto Picoafilado. Humano.
Mano Derecha Alcalde: Kyol Pico de fuego. Dracónido.

Herrería: Herrería el Martillo de Fuego.
Herrero: Teldorthan, "Martillo de Fuego". Enano.

Tienda General:
Dependienta: Roberta Muchuro.

Taberna: Cerveza Espumosa
Dueña: Malieri la gorda.

Iglésia de TYR:
Sacerdote: Piethir Handsom
Sacerdote menor: Roel Ponji


AFUERAS:
Casa del mago en el árbol:
Sabio: Nimozarán el Verde.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Capitulo III - El Dragón de Hielo

Objetivo: Recompensar a los jugadores por su primera misión completada. Subir de nivel. Proponer nueva misión y presentar al mago.

Resumen: El grupo vuelve triunfante al pueblo donde les aguarda una recompensa. Sin embargo no está ya todo terminado, hay un peligro mucho mayor. El mago Nimozarán les pedirá que vuelvan e investiguen de qué se trata. Se enfrentarán al dragón.

1ª Parte - Prólogo
Se narra la llegada al pueblo (Beliard), felicitación y recompesa.

LEER:
"Regresais al pueblo triunfantes después de haber terminado con la tribu Kobold al completo.
Ya divisáis el pueblo, parece que no hay mucho movimiento.
La puerta de empalizada de madera se encuentra defendida por un par de hombres armados, aunque podéis divisar algún otro soldado en las almenas de dicha empalizada.
Según os acercáis escucháis como una persona grita: "Han regresado, han regresado", y como ecos en una caverna ese mismo grito se repite primero en una, luego en 10 y por último en incontables personas.
Antes de que podáis llegar a las puertas del pueblo, de ellas empieza a salir gente y a reunirse en torno vuestra, vitoreandoos y acompañándoos el corto camino que os quedar por andar hasta el pueblo. La gente os palme el hombro y sólo se oyen agradecimientos hacia vosotros.
Pasais la puerta de la empalizada, y podéis ver como una multitud de personas va hacia vosotros desde todos los lugares del pueblo y se unen al comité de bienvenida. Las ventanas de los pisos superiores de las casas están abiertas y ocupadas por gente que os sonríe y os saluda al pasar.
De repente el griterío empieza a calmarse hasta el punto de quedarse en algunos gritos sueltos y por último el silencio, y la gente de enfrente vuestra se aparta para dejar pasar a otro comité de hombres armados que se acercan hacia vosotros, encabezado por Benjamín, Kayol (el dracónido) y el hijo del alcalde.
¿Habéis conseguido acabar con los Kobolds?"

Al responder que si:
"El pueblo estalla en vitores elevando los brazos al cielo.
Benjamín se acerca a vosotros y os da un abrazo, uno por uno. ¡Gracias gracias!"
Cuando termina, pide calma con las manos.
"Ahora iremos a mi casa y trataremos los asuntos que tenemos pendientes.
Por favor, seguidme"
Van detrás.
"Caminais por la calle principal del pueblo siguiendo a Benjamín, rodeados por los hombres de armas del alcalde y acompañado por Kayol y por el hijo del alcalde. Detrás vuestro la gente os acompaña"
Pausa por si quieren hablar algo con ellos.
Por fin llegáis a una de las casas más grandes y más bonitas del pueblo. La casa es de dos plantas y tiene anexada otra pequeña estructura que parece ser una pequeña cuadra.
El alcalde saca una llave de considerables dimensiones y abre la doble puerta que da acceso a la casa.
"Por favor pasad, sois mis invitados. Pasáis y con vosotros pasan algunos hombres de armas, Kayol y el hijo del alcalde. Seguidme por aquí por favor. El alcalde hace una señal a los guardias y se quedan en esta sala. A vosotros os guía hasta una sala con algunos sillones y sillas que parecen bastantes confortables. En seguida aparece también un hombre alto. ¿Desean algo? Por favor Pont, trae cerveza y vino para todos, esto hay que celebrarlo. El alcalde os invita a sentaros."
Se sientan.
"Por favor contadme todo y no ahorréis en detalles."
Cuentan lo sucedido.
"Aparece de nuevo Pont con una bandeja con un par de jarras y vasos de barro para todos, y la deja delane vuestra en una pequeña mesa baja."
Cuando les enseña la máscara.
"Ah, ¡la máscara! Estoy muy contento con vuestro trabajo y en nombre del pueblo al que represento os quiero agradecer lo que habéis hecho. Con gusto os pagaré vuestra merecida recompensa. El alcalde se levanta y sale por una pequeña puerta, al poco rato está de vuelta con un pequeño cofre de latón decorado con motivos florales. Abre el cofrecillo con una pequeña llave a la vez que os pregunta: ¿Bueno cuantas orejas me habéis traido?"
Número de orejas.
"El alcalde os paga por cada oreja (10 dragones) y por la máscara (100 dragones)."
Misión completada - 750px.

Alcalde: "Veis que el alcalde ahora se pone serio: Empieza a mesarse la baba nervioso: Sin embargo parece ser que hay algo más detrás de todo esto, el viejo mago Nimozarán el Verde habló conmigo ayer. Está muy preocupado y dice que algo mucho más aterrador se cierne sobre el pueblo. Partiréis dentro de dos días a buscarle pues él quiere que sea así. Por favor sed muy educados con él, no tolera las faltas de comportamiento ni las bromas. Os recomiendo que hasta entonces os preparéis y os rearméis, algo terrible se acerca y necesitamos vuestra ayuda.
Tenéis pagadas las habitaciones de la taberna por estos 2 días. Por favor si necesitáis algo más de mí hacedmelo saber."
Digan lo que digan él no contará nada más.
"Deberéis ir a ver al mago y que sea él el que hable con vosotros. Vive con su aprendiz en el corazón del bosque eterno"

En el pueblo:
El herrero, Martillo de Fuego, les pregunta por la piel de dragón robada.
Descuentos del 10% en todas las tiendas.
Pasan estos 2 días entrenando nuevas habilidades.
Subida de nivel


2ª Parte - La historia del Mago
El mago es un elfo que se asentó ya hace mucho tiempo a las afueras de este pueblo, no se sabe muy bien porqué. La gente del pueblo lo quiere y lo teme por igual, ya que en multitud de ocasiones ha ayudado de muchas maneras al pueblo.

"Avanzáis por el bosque en la dirección en la que os ha indicado Benjamín. A lo lejos entre los árboles empezáis a divisar un gran árbol que destaca en su tamaño sobre todos los demás.
Según os acercáis notáis que a esta parte llegan menos rayos de sol, y cuando miráis hacia arriba os dáis cuenta de la causa. La gran copa del árbol tapa el sol como una enorme sombrilla. Al rededor del tronco podéis ver una escalera adosada al mismo que sube en espiral hasta la copa.
Cuando llegáis al pié del árbol las ramas inferiores se mueven con un crujido de madera y una escalera baja para situarse a vuestro nivel. La escalera está hecha de ramas vivas que simulan los escalones, y en el lado que da al vacío hay una especie de enredadera bastante grande que hace las veces de pasamanos.
Subís por las escaleras hacia la copa. Tenéis la sensación de subir mucho más rápido de lo normal, y en un momento estáis en la copa del árbol. Entre las grandes ramas de este enorme árbol se encuentra una casa hecha de ramas y vejetación viva, camuflada perfectamente y no la veríais si no fuera porque la tenéis delante de vuestras narices. La puerta es una cortina de ramas repletas de hojas.
Al acercaros las ramas se apartan para dejaros paso.
La estancia es bastante grande y cálida. Está repleta de estanterías de madera y piedra en la que se encuentran multitud de pociones, materiales y componentes raros.
En el techo hay una bola de luz del tamaño de un escudo mediano que ilumina toda la sala.
En el centro de la estancia hay un Elfo alto y delgado, pelo de color platino y ojos turquesas. No tiene barba ni parece que el tiempo haya hecho mella en él. Parece un adolescente y va vestido con ropajes que asemejan las hojas y ramas de los árboles. En estos momentos está ocupado machacando algo en un mortero que tiene situado en una mesa en frente suya, donde se encuentran multitud de cachivaches de cristal, cerámica y redomas de todo tipo. Parece que no os ha visto."

Cuando le digan algo: "Maara tulda (Maare tulde)" = Bienvenidos en élfico.
"¿Que buscais en este lugar?"

Se presentará como Nimozarán el Verde. Es mago/druida. Es bastante serio y no le gusta bromear, aunque tiene mucha paciencia.
Al rato de presentarse etc, a parecerá por detrás de ellos el aprendiz: Tescalopisius "Tesca". También elfo. Tiene mucha presión de su maestro y siempre se notará esta circunstancia en presencia de su maestro. Aparecerá con la misma vestimenta y cargado con un par de pequeños sacos. Entrará diciendo en éfico "Parece que este año la Chauliodon no ha crecido demasiado y.... Oh!" (Chauliodon deflexicalcaratum)
Nimo: "Tenemos invitados"Elfico:"Prepara el ritual del viento.".
Tesca: Elfico:"Si maestro". "Hola. Disculpadme he de irme. Parece bastante tenso".
Nimo: "Os he mandado llamar porque se lo que habéis hecho por Beliard. Habéis hecho bien, pero el trabajo no está terminado del todo. Los kobolds parecen demasiado bien organizados y muy agresivos comparados con otros a los que ya me he enfrentado. Creo que hay algo mucho más peligroso allí. Por favor, contadme todos los detalles."
Cuentan los detalles.
"¿Estáis dispuestos a ir allí de nuevo y de investigar qué es lo que ocurre?"
SI.
"Bien, entonces tomad esto, es posible que os haga falta. Coge varios viales que tiene en la mesa con un líquido violáceo y os da uno a cada uno. Esto os devolverá la salud cuando estéis heridos, pero no toméis más de una, es peligroso."
Pociones de curación
"Y ahora seguide por aquí por favor. Os lleva de nuevo fuera de la casa, hacia las escaleras y comienza a ascender por donde habéis venido. De nuevo tenéis la sensación de que la escalera se mueve.
Esta vez llegáis a otra pequeña zona en la parte superios del árbol, donde las ramas son mucho más pequeñas. El viento sopla aquí con algo más de fuerza y notais que estáis muy muy altos, nunca habéis estado tal altos. Desde esta zona se ve como un mar de hojas todo el bosque, y más allá el pueblo y las montañas. En el centro de la plataforma se encuentra Tesca agachado sobre el suelo. El suelo está compuesto de varias ramas del propio árbol que están unas al lado de las otras formando un entarimado. Tesca parece atareado echando una especie de polvo de uno de los saquitos que lleva sobre el suelo. Se distingue perfectamente una especie de cículo y en el interior hay una especie de >."
Nimozarán. Elfico: "¿Está todo preparado?"
Tesca. Elfico: "Si maestro, ya está"
"Por favor, entrad en el cículo con cuidado de no quitar el polvo o podríais aparecer al otro lado de Faerûn"
"Ahora no os mováis, pase lo que pase no os mováis. Que tengáis suerte y los vientos os sean propicios. Nai Silvanus varyuva le"= Que Silvanus os guarde.
"Dicho esto Tesca da el pequeño saco a Nimozarán y se pone a un lado. Nimozarán coge un puñado del saquillo y se guarda el saquito entre sus ropajes. Extiende el brazo izquierdo con la mano abierta hacia vosotros mientras con la mano derecha va dejando caer algo de polvo. A la vez empieza a entonar unas extrañas palabras."
"De repente empieza a hacer mucho viento, cada vez más, y veis que el viento se empieza a llevar el polvo que estaba formando el círculo. El viento cada vez empieza a ser más y más fuerte, y las palabras de Nimozarán pasan a ser gritos por encima del sonido del viento. El viento en estos momentos es tal que os empieza a empujar hacia fuera de la plataforma. De repente veis que ludaj sale despedida arrastrada por el viento fuera de la plataforma. Pocos instantes después salís todos volando de allí impulsados por el viento".
Describir que ven desde muy arriba todo.
El viento les lleva a toda prisa hasta la entrada de la guarida.


3ª Parte - La lucha contra el dragón de hielo
Deberán entrar en la última cámara, la del dragón de la aventura del manual del DM.

jueves, 26 de febrero de 2009

Capitulo II - El salón de los kobold

Objetivo: Primeras luchas, vamos poco a poco.

Resumen: Se va a utilizar la aventura que viene al final del manual de DM, la cual hay que adaptar para el número de jugadores ya que la aventura está pensada para 5 jugadores.
A continuación se muestra para cada encuentro lo que se modifica, tanto de enemigos como de tesoro.
Zona 1: El pozo de Fango (500 -> 700 px)
2+1 Hn (100)
3+1 Hs (100)
Tesoro: Nada.

Zona 2: La Tumba (500 -> 700 px)
3+2 Hs (100)
2 TD (100)
Tesoro: 60 Mo

Zona 3: ¡Calavera-Calavera! (650 -> 850 px)
3 Hn (100)
2 D (125)
4+4 E (25)
TP (100)
Tesoro: 100 Mo + 1 rubí (50 Mo) + 2 granates (25 Mo cu)

Zona 4: El Gran Jefe (850 -> 1050 px)
2+2 Hn (100)
1 S (150)
2 ES (125)
1 DE (100)
TR (150)
Tesoro: Vara del mago de guerra +1
Extra: Poción de curación (si no se la bebe el pollo pera)

Zona 5: La Verdadera Amenaza (750 -> 950 px)
1 DR (750)
TH (200)
Tesoro: 72 Mo + 1 anillo de oro (100 Mo), 1 perla (20 Mo), espada larga +1 bebevidas
+ 1 luna de puerto (50 Mo) + 20 Toal (2 Mo cu) + Mallas Enana +1 (Tamaño normal)

Recompensa Principal (Caza Cobolds) 1000 Px
Recompensas Secundarias 200 Px cu

miércoles, 25 de febrero de 2009

Historia Primera: Cómo llegar a ser héroe

Objetivo: La idea es integrar en la aventura el ir haciendo la ficha poco a poco, e incluso el ir usando aquello que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha.
Resumen: La idea inicial de la "típica aventura" hará que los jugadores más experimentados se lo tomen como tal... la típica misión. La realidad es que les espera algo que no tenían pensado...
que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha.

Está dividida en los siguientes Capítulos:
Capítulo I - La Competición: Se presentan los personajes, se unen, se les da una misión y de paso se empiezan a hacer las fichas.
Capitulo II - El salón de los kobold: La misión en sí, dungeon de Kobolds.
Capitulo III - El Dragón de Hielo: Lucha contra el enemigo final.
Capítulo IV - Fin de la historia: Finalización de la historia e introducción de la nueva historia.

lunes, 23 de febrero de 2009

Capítulo I - La Competición

Objetivo: La idea es integrar en la aventura el ir haciendo la ficha poco a poco, e incluso el ir usando aquello que se va haciendo, de tal forma que así los jugadores irán aprendiendo todo sobre la ficha. Además se pretende introducir a los personajes en el mundo de D&D, y que los personajes se conozcan entre sí.


Resumen: Los personajes, cada uno por sus propios motivos, buscan aventuras. Eso les lleva a un pueblo medianamente grande, donde han oído se celebra una Competición donde pueden conseguir un buen premio.

1ª Parte - Prólogo

FICHA: Entregar las fichas vacías. Cada jugador deberá tener pensado la Raza y la Clase, así como el nombre del personaje y una idea de quién es y porqué busca aventuras.
Se rellenará la primera parte de la ficha, Clase, Raza, Nivel, Altura.... así como cada uno tendrá que pensar más o menos cómo es: Rasgos de personalidad, aspecto y costumbres, trasfondo.... Además, se rellenarán los rasgos raciales, de clase e idiomas, a la vez el que llegan los jugadores.


Historia de Inicio: Los personajes van en busca de aventuras y van llegando a un pueblo grande llamado Beliard (unas 40-50 familias) donde han oído que se celebra una competición donde se puede conseguir dinero en varias categorías.


"Vagando de pueblo en pueblo buscando trabajo, das con un acontecimiento interesante. Ya sea por entrenamiento, reconocimiento o dinero, desde el principio te atrajo la idea de un campeonato con un premio suculento, un buen puñado monedas para el vencedor de cada prueba y un banquete en su honor. Para los grandes nobles y pequeños comerciantes unas monedas es poca cosa, pero para los campesinos significa renovar las herramientas de labranza y tener quizá un buey que ayude en el trabajo. Teniendo en cuenta que tus escasas provisiones menguan a buen ritmo, podría ser una buena ocasión para conseguir dinero que llene la despensa para todo el año.

El encuentro se celebra en Beliard, una cercana villa a la gran ciudad de Aguas Profundas.

Atravesando el puente de piedra desde la ciudad de Puente Oeste se encuentra la ciudad amurallada de Beliard. Es una pequeña ciudad en la cima de las verdes colinas, perfecta para los granjeros que han hecho de Beliard su hogar. Su población es de unas 40-50 familias y algunas de ellas viven aquí desde generaciones.
Sin embargo, el pequeño pueblo Beliard se encuentra ahora abarrotado de gente. Improvisadas tiendas de campaña llenan los alrededores y numerosas columnas de humo se elevan hacia el cielo azul. A todos les atrae el Campeonato que se celebra como parte de las festividades del Verdor, a principio del mes de Mirtul (5) (Leer pasage del libro)."

Razas Nativas: Humano, Elfo (pocos), Enanos (pocos)
Clases que pueden entrenar: Guerrero, Pícaro, Explorador

Trabajos Normales: Agricultura; Establo; Trabajo de Cuero; Tallador Cantero


2ª Parte - El Campeonato
Se describe el sitio de campeonato, atestado de gente…
"Llegas a la improvisada zona de festejos y del campeonato. Grandes carpas coloridas se elevan como colinas arcoiris, y el bullicio de la gente llena el ambiente. Humanos, elfos, enanos, todo tipo de razas se encuentran reunidas en las inmediaciones.
Los tenderetes de pequeños comerciantes forman una hilera que delimita el camino que lleva a las instalaciones del campeonato. Desde sus correspondientes cubículos ofrecen a gritos toda clase de baratijas y alimentos.
Un delicioso aroma a algún tipo de guiso hace sonar tu estómago, pero no hay tiempo para compras, es casi ya la hora de comienzo del campeonato.
Una gran cola de gente, como una serpiente, llega hasta un pequeño tenderete donde un viejo hombre vestido con ropajes bermejos de cierta calidad se abalanza sobre el pergamino que tiene deltante, escribiendo a toda prisa. A su lado dos hombres armados montan guardia. Llevan un blasón formado por una media luna cóncava entre montañas y un mar donde se refleja la media luna flanqueada por estrellas. Es el símbolo de Aguas Profundas."

Se apunta cada uno a la prueba que quiera de los 2 tipos que hay, o a las 2.

FICHA: Se tirarán las características. 4d6 y se quita el menor. Un único intento. Quién no esté conforme podrá cambiarlas por las características estándar que están en el libro, y que es la otra forma de hacer las características.

Primera Ronda. CD 10 x 2

Pruebas Físicas

FUE: Lanzamiento de tronco.

DES: Correr hasta un árbol, hacer un nudo, volver y deshacer el nudo que te han hecho en tu árbol.

CON: Resistencia a beber un mejunje horrible y no potar.


Pruebas Mentales

INT: Algo parecido al ajedrez.

SAB: Concurso de preguntas populares muy normales.

CAR: Concurso de chistes.


Descripción del resultado de la ronda.


FICHA: A continuación, se asignarán las habilidades y sus modificadores.


A partir de este momento cada jugador tendrá que describirse cómo es físicamente, y tendrá que ser acorde a la raza y clase.

Segunda Ronda. 2 PNJs x habilidad. CD 15


Pruebas Físicas

Asignar Cartógrafo que quiera ir pintando las pruebas:
Tirarse al agua y nadar 100m - Atletismo FUE 1 (Trepar, Saltar, Nadar)

Bucear y recuperar un cencerro en dos partes, el cencerro y la correa. - Aguante CON 1 (Clima, Enfermedad, Hambre/Sed, Respiración)

Recuperar el aliento. - Aguante CON 3 (Clima, Enfermedad, Hambre/Sed, Respiración)

Pasar por un tronco - Acrobacias DES 1 (Cabriolas, Equilibrio, Escapar)

Saltar unas vallas - Atletismo FUE (Trepar, Saltar, Nadar)

Montar con rapidez el cencerro - Hurto DES 2 (Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Juego de Manos, Registrar Bolsillos)

Acercarse a una vaquilla en silencio y ponerle el cencerro - Sigilo DES 3 (Sigilo contra Percepción).


Pruebas Mentales

Quién empieza:

Intimidar CAR n/d 3 (Intimidar contra Voluntad)

Engañar CAR 2 (Mentir, Disfraz, apostar)

¿Porqué te he de dejar entrar?


Historia INT n/d 1 (Historia en general, reyes, etc...).

¿Quién instauró la forma organizativa actual del gobierno de Aguas Profundas?

Resp: Oligarquía. Ahghairon mago. Mató al Señor de la Guerra Ráurlor en 1032 CV decretando que governaría como igual junto a otros señores enmascarados de otras condiciones sociales.


Religión INT 2 (Conocimientos Religiosos y de Muertos Vivientes)

¿Quién es Mistra, Cuál es su símbolo, quién fue en el pasado?

Resp: Nuestra señora de los misterios, madre de toda magia. Circulo de 7 estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.


Quién empieza:

Perspicacia SAB n/d 4 (Darte cuenta de las cosas a nivel social)

Juego de cuantas hay.


Arcanos INT 3 (Saber sobre temas arcanos, detectar magia)

¿Qué es un djini?

Resp: Un genio elemental de fuego.

Dungeons SAB n/d 1 (Conocimiento de Dungeons, Encontrar Comida Subterránea)

¿Qué tipo de ser es un kobold?

Resp: Es un humanoide reptiliano maligno que vive del saqueo de comerciantes entre otras cosas.


Quién empieza:

Percepción SAB n/d 3 (Encontrar cosas, escuchar, buscar, avistar)

¿Cuantas hay?


Naturaleza SAB n/d 2 (Conocimiento de Naturaleza, Encontrar Comida Naturaleza, Trato con Animales)

¿Dónde es más probable encontrar comida en el bosque?

Resp: Cerca de zonas con agua.

Sanar SAB n/d 5 (Primeros Auxilios, Tratar Enfermedad)

¿Para qué sirve el Diente de León?

Resp: Preparar la raíz de la hierba para tratar enfermedades renales, malestar estomacal y acidez, enfermedades del hígado y del bazo.


Diplomacia CAR n/d 1(Sutileza gracia y tacto social)

¿Porqué cubierto se debe empezar cuando se va a comer?

Resp: Siempre por el externo hacia el interior.


Descripción del resultado y ganadores.

Los ganadores tienen como premio un banquete en una taberna La Cerveza Espumosa en su honor además del dinero en cada prueba a manos del alcalde del pueblo.
Premios:
1º 1 Luna de Puerto (50/30). Medialuna plana de platino con un agujero central y un damasquinado de electro.
2º 10 Toal (2/0). Moneda de latón con forma cuadrada y perforada por un agujero central.
3º 5 Toal (2/0). Moneda de latón con forma cuadrada y perforada por un agujero central.


FICHA: Nombres de Monedas.


Los personajes reciben el premio a manos del alcalde, y la gente los vitorea.

Una vez entregados los premios, los personajes deambulan un rato. Preguntarán que si tal y cual así que se usará:

Recursos CAR CD 13 (Reunir información útil de la ciudad)


3ª Parte - La Cena

Los personajes se reunen en la taberna para la cena. Descripción de la taberna con un pequeño salón reservado para ellos.
Describir.


FICHA: Perspicacia y Percepción Pasiva.


Percepción Pasiva: Se dan cuenta de que han preparado una mesa para más gente de la que se va a sentar.

Una vez que están sentados, llega el alcalde "Benjamin" que preside la mesa. 2 soldados en la puerta.

Perspicacia: Se dan cuenta de que realmente el alcalde está afectado por algo. Si utilizan esto e indagan, podrán saber más y optar a una mayor recompensa. Sino no tendrán mayor recompensa. En cualquier caso el alcalde que les cuenta los problemas que están teniendo últimamente con ataques de Kobold a pequeños comerciantes. Aguas profundas no parece que haga nada por remediarlo y tal.

Personalidad del Alcalde: Negativa. Tiene barba, castaño y suele tirarse de la barba. Lleva ropas formales.

Entonces se oyen unos golpes en la puerta y se abre violentamente.

La historia queda aquí a medias para dar esa sensación de "Continuará...".

Lo que pasa es que se ha producido un nuevo ataque.