miércoles, 20 de julio de 2011

Capítulo Intermedio Historia I y II

Objetivo: Vuelven los héroes. Es necesario crear las nuevas fichas, pero por ahora lo más básico. Introducir al Bárbaro en el grupo. Introducir nueva misión.

Resumen: ¡Los personajes han derrotado al dragón! Ahora deberán encaminarse a hablar con el sabio Nimozarán el Verde y con el Alcalde. ¿Qué nuevas aventuras depararán a nuestros personajes?

Fuera del juego - Introducción Fichas y Situación Social.

Según vayan llegando los jugadores, deberán ir haciendo la parte de la familia, contactos, enemigos, etc.
Para ello se entregará la ficha.
Además se deberá ir pensando:
- Nombre Personaje (ya lo saben)
- Raza (debería ser la misma)
- Genero (idem)
- Nombre jugador (abajo del todo)
- Cultura. (Según raza)
- Profesión.
(Según raza)
- Culto. (Según raza, cultura y profesión)
- Rasgos de la personalidad. 
Empezar a hacer la ficha, la parte de Atributos según raza.
Incluír Peso y Altura según Raza para determinar luego la Carga.

1ª Parte - Resumen historia anterior.

Antes de nada, leer resumen de la historia anterior.
Ver si quieren hacer algo más, como por ejemplo intentar llevarse el dragón. El dragón pesa demasiado como para que lo puedan mover. Podrían cortar un trozo, sin problemas. La cabeza del dragón mide 1m de largo por 0,5 de alto y ancho. Pesa sobre los 20km.
La cabeza podría ser comprada por el alcalde (10 a 50mo), o llevada a la ciudad, donde podría intentar venderse por más. Cuanto más tiempo pase, menos darán por ella.
La piel puede ser comprada por cualquier herrero (30 a 80mo).
Las patas también podrían venderse por algo (5 a 20mo).
Si alguno tiene la habilidad apropiada, podría cortar los trozos a la perfección, aumentando el valor de venta.
El dragón en conjunto puede valer algo más, si no lo rompen.






2ª Parte - Fin de la historia anterior


FICHA: Terminar de tirar nuevos Atributos.
Comentar zonas de la ficha.
Hacer Habilidades, NO TOTALIZAR HASTA EL FINAL:
1- Raza. Por si afecta a las habilidades.
2- Cultura.
3- Profesión.
4- Culto. Marcar Habilidades prioritarias, conjuros comunes, propios, etc.

5- Asignar Puntos restantes (250). Si se toman nuevas habilidades de conjuros, volver al punto 4.
Dejan la guarida atrás:
"Decidís dejar atrás la apestosa guarida de kobols en descomposición, y os encamináis al exterior. Al salir al aire fresco comprobáis que el día ha avanzado ya hasta estar a punto de caer la noche. Os arrebujáis en las capas cuando una fuerte brisa repentina os recuerda que aún no ha llegado el vernano. Es hora de decidir qué hacer, acampar o dirigirse hacia Beliard o hacia el Gran Árbol."

a) Acampar: ¿Alguien caza? ¿hacen fuego? ¿Quién hace las guardias?
b) Caminar de noche.

Se
oyen unos aullidos. Si son suficientemente cautos, ven unos perros de lejos. Les atacan los perros, aparece el Bárbaro a ayudarles. Hacer la parte de combate.
Luchar contra los perros, y en cuanto maten a alguno, los perros se van.

Hablan con el Bárbaro y se cuentan sus "historias".

Pasa la noche.
No hay más problemas. Quitarse alimento y bebida.
Al ir a ver a Nimozarán el Verde o a Beliard:
"Os encamináis de nuevo dirección Sur, hacia (el Gran Árbol o Beliard). Al llegar a la altura del camino principal que debéis de cruzar, escucháis unos ruidos que provienen del camino.¿Qué hacéis?"
En realidad no es nada importante, sólo un campesino que lleva un carromato de leña para vender, pero pueden hablar con él. Él les reconocerá enseguida como los héroes de Beliard, y les ofrecerá llevarles en el carro a Beliard.

Al ir a ver a Nimozarán el Verde:
"Por fin os estáis acercando al Gran Árbol. Aunque la mayoría de vosotros no es la primera vez que lo véis, os sigue sorprendiendo. Es un gigantesco y anciano árbol, tan grande que no divisáis hasta donde llega. En la base del mismo divisáis a una persona.".
Es Nimozarán el Verde: "Maara tulda (Maare tulde)" = Bienvenidos en élfico. "Os estaba esperando."
Les preguntará cómo les fue y qué vieron, si lucharon con alguien, y... ¿quién es ese bárbaro?
Además les dirá que deberá reflexionar sobre lo ocurrido e investigar, deberá partir inmediatamente.

Al ir a ver a Beliard:
"Llegáis a Beliard. Cuando llegáis a las puertas, la gente os saluda con mucho entusiasmo. Una madre con una niña se os acerca. "Muchas gracias por todo, gracias a vosotros he podido ver nacer a mi niña sin complicaciones" os la enseña. "Se llama Ludaj". (A Lyly) te mira con una amplia sonrisa." Pueden seguir hablando con ella. Si le dan mucho palique incluso les invitará a comer/desayunar en una modesta casita de madera.Casa del Alcalde: "Llamáis a la puerta, y después de unos segundos se oye un chirrido como de metal contra metal, tal vez el cerrojo de la puerta. Se entreabre la puerta y aparece una cara familiar, la del mayordomo. "¿Si diga me... ¡oh Señores, pasen por favor!" - Pasan - Esperen aquí un momento, disculpen. - Siempre tan correcto, sale por una puerta a paso muy apresurado. - Esperan - Se oyen unas voces detrás de la puerta. (En bajo)"Ya están aquí los héroes, traed cerveza y vino" - se abre la puerta y véis al Alcalde (Benjamín). ¡Mis héroes favoritos! por favor, pasad por aquí al salón, ¿queréis vino o cerveza? ¿o tal vez alguna otra cosa? - Os palmea la espalda señalando con la otra mano hacia una habitación adyacente. - Pasan - "Por favor Pont, las bebidas" dice el alcalde hacia una pequeña puerta al otro lado de la estancia. "Por favor, contadme cómo ha ido todo, ¿qué os ha dicho el Druida?""
Ahora los personajes deberían contar lo que les ha pasado. El Alcalde hará preguntas sobre todo, y se sorprenderá mucho al contarles lo del dragón, llegando incluso a preguntar detalles de cómo es el dragón. Si le tiran de la lengua, podrá decir que le huviera gustado ver algún dragón en su vida, pero que no tuvo la oportunidad al ser de clase noble de vivir ciertas experiencias. El Alcalde podría comprar la cabeza del dragón, el dragón entero o cualquier parte del dragón, pero no tiene mucho dinero que ofrecer.
Si comentan lo del Dragón y no arruinan al Alcalde, les ofrecerá estar una semana de descanso y entrenamiento a gastos pagados para agradecer de nuevo, si consiguen alguna parte del Dragón.


3ª Parte - El ataque del dragón. Fin de D&D.


El dragón está muerto, la recompensa tomada, y ¿ahora qué?
Hay que hacer salir a los jugadores del pueblo para arrasarlo, si van por sus propios medios a por la piel del dragón, a la vuelta se encontrarán con el pastel. Sino, el Druida les llamará:
De repente el Druida manda una llamada telepática... ya cree saber algo sobre el problema: "Soy Nimozarán, necesito hablar con vosotros urgentemente. Por favor, venid en cuanto podáis."
Cuando vayan y si llegan a tiempo y pronto, se encontrarán al Druida realizando un conjuro de visión, en el que se ve como una villa es atacada por un Dragón Blanco adulto. - Describir.
El Druida les sugerirá volver cuanto antes a Beliard. Para ello hará llamar a tantos caballos como personajes incluído el druida, irán a galope.
Al volver a la ciudad se encontrarán con la ciudad congelada:
"Por fin divisáis la colina donde se encuentra Beliard. Rios de agua bajan de la colina, como si un aguacero la huviera azotado durante varios días. Cuando empezáis a ascender la colina, un paisaje espantoso se abre ante vosotros. Las puerdas de la villa están abiertas de par en par para mostraros una ciudad salida de la glaciación. Las paredes de la empalizada de la ciudad están congeladas, al igual que las casas, y enormes bloques de hielo aparecen esparcidos por toda la ciudad. - Uno de los jugadores- se acerca a uno de los bloques, y lo inspecciona. Está muy frío, de forma antinatural incluso. Basta con pulir un poco la superficie con la manga para comprobar que se trata de aquella mujer con su hija (Ludaj). "Noooo noooooo nooooo" dice el druida a la vez que mete su cara entre las manos."
Dejar algo de tiempo a ver cómo reaccionan.
"De repente un sonido estremedor suena en todo el valle,-Tirada de percepción- SI: A lo lejos en el cielo se divisa una figura, es la de un gran dragón blanco. NO:, pero no sabéis qué puede ser. "No puede ser, nooooo. El druida cae derrumbado, porqué porquéeeee" - Cuando detecten al dragón, el druida dirá: "No hay más opciones, tenéis que entretener al dragón... intentaré hacer lo posible para detenerlo, pero antes debo enviaros lejos. Entretened al dragón!" Y dicho esto, empezará a entonar cánticos, y un portál empezará a abrirse." - Ahora el dragón se encargará de atacar a los personajes. Depende de los jugadores el conseguir pasar a través del portal, que se cerrará justo en el momento en que el druida se prepare para parar un aliento del dragón. Desde luego espero sorprender a los jugadores con esta resolución.
Fin del capítulo.

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